miércoles, 2 de noviembre de 2016

Los videojuegos ¿qué suponen en nuestra cultura?


Resultado de imagen de videojuegosTerminó la primera edición del Madrid Gaming Experience que se llevó a cabo en el IFEMA. Es una feria del mundo del videojuego impulsada por la cadena de distribución GAME y la propia Ifema que aspira a convertirse en la referencia de la industria del ocio digital en nuestro país. En ese objetivo, el encuentro compite con otro evento similar en Cataluña: el Barcelona Games World.

Si a los números nos remitimos, habría que conceder a este tipo de acontecimientos tanta o más importancia que a las ferias de libros y bienales de arte. El mercado de los videojuegos es la primera industria audiovisual en España —ni que decir a nivel global—. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos, el sector, en constante crecimiento, facturó en 2014 en torno a los 1.000 millones de euros —la venta física representó 755 millones y la online un valor estimado de 241 millones—. Esas cantidades vienen a ser el doble de lo que recaudaron las taquillas de cine españolas en ese mismo año —522 millones, datos de Rentrak— y el triple del dinero que se movió en galerías y subastas de arte — 336 millones de euros, datos de la Fundación Arte y Mecenazgo—. De hecho, con esos datos la industria del videojuego puede permitirse hablar de tú a tú al poderoso mundo de las editoriales de libros, que ese mismo año facturaron (solo) algo más del doble —2.195,8 millones de euros, datos del Observatorio de la Lectura y del Libro—.

En España hay 13 millones de usuarios de videojuegos: un 36% del total de la población. Es el cuarto país europeo solo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido. El perfil de los usuarios indica además que el fenómeno va a seguir creciendo, porque los jóvenes no dejan de jugar al hacerse mayores: los jugadores de entre 35 y 44 años han pasado del 15,6% de hace un par de años al 28%. La diferencia de género es también cosa del pasado: las mujeres ya representan el 45%. Los jugadores españoles pasan una media de 5,9 horas semanales jugando.

Hace unos meses El País entrevistaba a Eric Hirshbeg, consejero delegado de Activison, una de las compañías líderes del sector. Este hombre es el responsable de un auténtica gallina de los huevos de oro llamada Call of duty, un juego que ha facturado en 13 años más de 13.000 millones de euros, más del doble de lo logrado por la saga Star wars en cuatro décadas. El titular de la entrevista resultaba desafiante: “Los videojuegos son el epicentro de la cultura de hoy”. Según Hirshbeg los videojuegos están ahora ocupando el lugar que les corresponde tras años de sufrir el desprecio y el silencio de la generación que no jugaba y los consideraba una expresión artística menor o subcultura.

Creo que hay algo de cierto en lo que Hirshbeg dice. Sociólogos y medios de comunicación tradicionales no han sabido captar durante años la enorme transformación que se estaba produciendo en la forma de vivir el ocio entre las generaciones más jóvenes. Los académicos que se adentraban a explorar los comportamientos sociales en videojuegos han sido observados con condescendencia, cuando no directamente ignorados.

El videojuego es una forma cultural de primera magnitud cuya sofisticación narrativa, artística y técnica supera además a otras artes, y así ha de reconocerse. Ahora bien, asunto diferente es la valoración que nos merezca el videojuego como forma cultural enriquecedora para las personas, que ensanche sus horizontes y les permita vivir vidas más densas y plenas, abiertas a su entorno y más dispuestas a dar lo mejor de sí mismas. Mal que les pese a los grandes gurús y directivos de la industria, la cuenta de resultados de Call of Duty y de otros videojuegos e este respecto está lejos de las altas cotas alcanzadas por el cine, la literatura y el arte a lo largo de la historia. Y seis horas semanales es mucho tiempo para, valga la redundancia, perder el tiempo.

Videojuegos y cultura
Escrito por Xabier Riezu
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